Cosa arriva, e quando
Questa pagina dice cosa c’è già dentro, cosa sto costruendo adesso e cosa arriva dopo. La aggiorno a ogni rilascio: se una data slitta, slitta qui, scritto.
Aggiornata il 29 settembre 2026 · versione 0.11
Ogni mese esce un aggiornamento. Non sempre un mondo nuovo: a volte è un mondo, a volte centinaia di scene in più dove il gioco si ripete, a volte una funzione che mancava. Ma qualcosa arriva, e viene scritto qui prima e dopo.
Se un mese salta, lo trovi scritto in questa pagina con il motivo. È il minimo che si può chiedere a chi paga un abbonamento.
Quando l’aggiornamento è un mondo, chi è abbonato ci gioca trenta giorni prima. Non è un mondo diverso e non è un mondo in più: è lo stesso, prima. Passati i trenta giorni entra anche nella prova gratuita, per intero, e nel menù trovi scritto da quando — non un lucchetto sopra una carta.
Il motore ha una mascotte. Onyx ti guarda dalla schermata iniziale e cambia espressione con quello che succede nella partita: sorride mentre aspetti, fa la furba mentre gira, e quando qualcuno cade se ne accorge prima di te.
Sei nomi scritti da te e un’arena vera, subito, senza account e senza scaricare niente. Si gioca dentro la pagina, fino in fondo.
Partite salvate e cast non vivono più solo nel browser: restano nell’account e li ritrovi da qualunque computer.
La cronaca di una partita si manda con un indirizzo a chi c’è dentro, e si ritira quando vuoi. E le persone che rigiochi si costruiscono una storia da sole: quante partite, quante volte sono cadute, con chi hanno il legame più forte.
Si entra con un link mandato per email — nessuna password da ricordare e nessuna da perdere. La prova gratuita apre tre simulazioni ogni ventiquattro ore, e il contatore si vede sempre. Chi si abbona ha simulazioni illimitate, l’archivio sul server e gli eventi pazzi.
Il rancore non nasce più solo da un omicidio: nasce dai torti che non lo sono — non coprire qualcuno, prendersi la sua parte, lasciarlo indietro. E ogni mondo chiude i conti con l’unica cosa che permette: il duello a terra, il voto dell’assemblea, il collare della gara, la saracinesca che resta chiusa.
Una squadra sbarca su un pianeta infestato e deve ripulirlo, regione per regione. L’infestazione ricresce dove non sei, e i caduti che non vengono bruciati tornano indietro.
Una ciurma, un vascello, la caccia al tesoro nei Caraibi del primo Settecento. Il bottino si vede crescere nella stiva, e ogni spartizione lascia qualcuno scontento.
Quattro mondi dove non muore nessuno: carriere, esami, coinquilini, concerti. Finiscono per tempo, non per eliminazione.
Ogni partita ha un seme: con lo stesso cast e lo stesso seme la storia si ripete identica. Le partite si salvano e si riprendono, i cast si esportano e si scambiano.
Il primo mondo che viene da fuori: dall’universo di Anarky, l’altro progetto a cui lavoro. Esce per gli abbonati a ottobre e, come ogni mondo, trenta giorni dopo per tutti.
Una carriera di calcio da quattro stagioni e un assedio da quattordici giorni oggi rileggono troppo. Scene nuove dove il gioco ha più fame, misurate una per una.
Tutti i mondi, il sito e l’account, riscritti in inglese — non passati in un traduttore. La lingua si sceglie dal menù. Esce quando è finita, non prima.
Un delitto a tavola, e due modi di giocarlo: scegli tu chi è l’assassino e guardi gli altri scoprirlo, oppure non lo sa nessuno — nemmeno tu — fino all’ultima scena.
Un cast con i poteri che scegli tu, uno per uno, e un obiettivo finale che decidi prima di premere esegui: lo scontro è quello.
Le liste di personaggi si condividono con un codice, invece che passandosi un file.
Una versione da comprare una volta e tenere, senza abbonamento. È il passo più lontano e non prometto una data.